A masmorra mais brutal de Eyrda. Nove salas com mecânicas letais, chefes impiedosos e o cobiçado Modo Heroico. Sobreviver aqui exige coordenação perfeita.
Composição Ideal: É ESSENCIAL levar um Sacerdote Sagrado e um Bardo da Luz para ressurreições e suporte. Todos devem ter no mínimo 25.000 de HP. Recomenda-se fortemente 1 ou 2 classes com bom dano em área (AoE).
Progresso Salvo: A masmorra é dividida em 9 salas, acessadas em sequência. O progresso é salvo semanalmente pelo líder do grupo. Você pode entrar até 100 vezes na semana, mas só recebe as recompensas de cada sala uma vez.
Verifique seu progresso nos cristais da instância ou com Martin Sarge em Porto da Liberdade.
Verde: Sala completa, mas recompensa não coletada.
Azul: Sala completa e recompensa coletada.
Invocação: Suba no topo da jaula no centro da sala. Quando houver pessoas suficientes, o chefe surge. Desça rapidamente!
Um escaravelho gigante que invoca hordas de insetos menores. O chefe é imune a danos enquanto os insetos estiverem vivos.
Você enfrentará o Djinn Samael (drena mana) OU a Lebre Misar (reduz poder de ataque e maestria).
Primeiro lute contra a Miragem. Quando o cristal de alma tentar escapar, mate-o rapidamente para revelar o chefe verdadeiro.
Modo Herói: Matar o chefe sem ninguém morrer e destruir completamente os cristais explosivos 3 ou 4 vezes seguidas antes que explodam.
Modo Herói: Puxe o chefe para o canto perto da entrada. Quando o membro ficar preso (raízes), um círculo negro surgirá. Sobreponha as raízes e o círculo 2 vezes. Ninguém pode morrer.
Chefe estático no centro da sala com 4 fios/faixas elétricas conectadas a ele. Fique atento às ordens de "aproxime-se" ou "afaste-se".
O chefe aplicará um buff de reflexo numerado a si mesmo:
Nesta sala há 2 chefes presos em paredes opostas. Divida a equipa: o DPS deve ser exatamente igual em ambos, ou eles curarão um ao outro. Não use dano em área (AoE).
Um membro da equipa (geralmente um bardo no centro) ficará encarregue de resolver problemas matemáticos destruindo jarros específicos em 25 segundos. Errar causa dano massivo em todo o grupo.
Dica: Se a equipa tiver dano e cura absurdos, o enigma pode ser ignorado, aguentando o dano direto.